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杀入米哈游、腾讯、叠纸在抢的赛道,首曝一年后它终于现身了
2023-07-02 09:05  浏览:87

文 / 手游那点事 雀雀子????????????

从2018年在国内游戏市场爆火的《恋与制作人》,到去年掌握了“人设密码”的《光与夜之恋》,再到今年用极致品质登顶免费榜的《以闪亮之名》,每隔一段时间,女性向赛道总会出现一些让行业惊讶的黑马爆款。

时至今日,这条赛道不再局限于现代恋爱游戏,而是呈现出百花齐放的态势,既有《浮生为卿歌》《凌云诺》等古风尝试,也有《暖暖系列》《以闪亮之名》等以非恋爱题材为核心的产品,并且在经历了市场验证后,它们都取得了不错的成绩。

由此可见,女性向市场的竞争可以说是越来越激烈了。但市面上层出不穷的新品也从侧面说明了,想要在这条赛道实现突破并不是件容易事。

近期,这条赛道又有了新动态——拾梦文化旗下第二款女性向产品《代号:LaB》(以下简称《LaB》)开启了测试。这款有些低调的新游在TapTap评分8.8,预约人数8w,在去年发布第一支概念PV时,曾登上预约榜Top1。

据了解,游戏的开发商兼发行商拾梦文化在女性向赛道上有着较深厚的积累。而初创团队也大多都有过成功项目的经验,例如说主导过《少年三国志》《刀剑乱舞》等游戏的发行;再比如说,为《EVA》《初音未来》等IP打造了中国本地化品牌运营等。

也因此,拾梦文化在成立之初便拿到游族网络的投资,是一支拥有丰富发行经验的资深团队。据公开信息表示,公司目前大约100人,有一半是研发,四分之一是IP创作,四分之一是发行。其中90%的人员集中在上海,而另外10%则base在东京。

而他们的上一款产品《执剑之刻》,国内由腾讯发行,在上线之初有着不错的声量。但随后国服表现一般,在去年转由拾梦文化自己运营发行。

不过在日本地区,游戏凭借打动人心的情感内容和持续的运营服务,赢得了一批日本女性玩家的认可,不仅了拿下日本地区iOS免费榜第4和Google Play免费榜第1的好成绩,而至今仍保持着运营。

如今距离《执剑之刻》的上线已经过去了近四年,他们的第二款产品《LaB》也首测面世。那么,它会一款什么样的产品?又该如何在竞争愈发激烈的女性向市场站住脚跟?

更进一步来说,拾梦文化对这款产品寄托了怎样的期望?而我们又能在产品身上,看到他们对于女性向赛道的哪些独特理解?

01?

?角色视角差异化:????????????

?撕下假面,宿敌相见?

在去年发布的首支预告片中,《LaB》就有着许多不同于人们一般印象中女性向游戏的要素:配乐诙谐,色调暗沉,用一个面具暗示了主角身份的双面性。PV场景中着重刻画了角色之间的矛盾与对立,一句“所见之人,皆为宿敌”更是突出了游戏“相爱相杀”的基调。

这是一个以中世纪欧洲为原型的架空魔法世界,在游戏中处处可见现代工业与魔导科技的碰撞,以及明显的欧式场景细节,与《少女的王座》《时空中的绘旅人》《螺旋圆舞曲》等西欧题材有着类似的设定。

但相较于他们在西方幻想世界中的“甜宠”式恋爱故事,《LaB》的游戏体验会更加新颖一些:玩家需要扮演特工,奔跑在城市的阴暗面,从而逐渐挖掘出欧洲王权社会下的人性冲突。

目前公开测试的仅有一章主线,但令人惊喜的是,主线剧情全部以有声漫画形式演绎。

从进入游戏开始,玩家就随着主角的视角进行了一次紧张的特工行动:在戒备森严的看守下偷取圣器。在这场行动中,另一位主要角色之一的安洛可也顺势登场。

然而正如游戏主题所言,临时的伙伴只是相互利用的棋子,很快圣器到手,主角与安洛可迅速割席,又一场冲突蓄势待发。

随后,游戏才以倒叙的形式,交代了主角半年前伪装成小记者,只身前来调查的前因后果,叙事节奏紧凑,情节上的转折搭配能力极强的主角,也较符合大众对特工题材的期待。

另一方面,分镜切换能够在视觉上凸显剧情紧迫性,而全程日配则在听觉方面提升了玩家沉浸感,“视听”两个环节相结合,让游戏故事的感染力更上一层楼,玩家也更容易与角色建立牢固的情感联系。

值得一提的是《LaB》对主角塑造的特殊性。在游戏中,玩家扮演的主角是一名拥有多重身份的特工,有着高超的伪装技巧和魔法能力,开场即“王牌”。相对于拥有个人成长路线的主角来说,这样一个无需成长、形象鲜明的主角更能让玩家专注在剧情制造的冲突之中,带来不一样的情感体验。

而这种设定也不能说明主角的形象就此固定,相反,主角身上有着极强的可塑性。一个名字、经历甚至是性别都可以伪造的人,看似设定圆满,实际上也是白纸一张,《LaB》用这种特殊的方式将主角的过去与未来留白,从另一个角度为女性玩家提供了代入和二创的空间。

从TapTap评论区中,也可以发现大多数玩家对这样的新颖设定抱有期待。

同样地,其他主要角色的设定也显得十分“反套路”,《LaB》为他们摘除了“高富帅”、“年下”、“暖男”等标签,转而贴上“阴险神秘”、“城府深”、“两面派”等关键词,着重传达出游戏“全员恶人”的主题。

在刻画角色之间的关系时,《LaB》也跳脱出女性向框架,并不强调“陪伴”和“相恋”等亲密关系,而是刻画了角色之间的互相利用与猜疑,在“甜宠”当道的女性向游戏中做出了自己的差异化。

总的来说,《LaB》既不是传统的提供女性情感体验的女性向游戏,也不是国内市场流行的宫斗、恋爱和职场题材。从立体的世界设定,到风格迥异的角色,再到“有声漫画”式剧情演绎,《LaB》更多体现了他们对差异化风格的探寻,仅从女性审美视角出发,用风格化的内容和创新性表达,去赢得更多用户的喜爱。

02

?女性向对卡牌CCG的初步尝试?

在玩法方面,《LaB》最突出的特点便是身上的CCG标签。

在战斗中,玩家使用“照片”作为手牌对战,每个回合有固定的行动点,使用卡牌消耗行动点,直到行动点用完,进入敌方回合,是比较常规的回合制卡牌战斗,具有一定操作性和策略性。

《LaB》在卡牌机制上下了一番功夫。首先,卡牌的属性除了常规的攻击力和HP属性以外,还分为七种类型,各自有着额外攻击、多段伤害、削弱敌方属性等特殊技能。

这些技能使得卡牌之间有了攻击卡和辅助卡之分,在对局中,玩家有充分的时间去考虑手牌的使用顺序,如何在有限的行动点内最大化手牌的回合效果便是游戏的核心策略玩法。

胜利、严厉和基盘是卡牌的3种核心能力,拥有相同核心能力的卡牌叠加使用,能够打出更高的伤害。除此之外,在特定环境下战斗,例如“昼”、“夜”、“皇宫”等特殊关卡,不同的卡牌也会拥有额外buff。

就目前体验来说,复杂的卡面设定让战斗机制看起来更具挑战性,但与此同时,由于角色整体数值偏高,也让buff叠加变得容易,玩家在手牌足够多,且行动点充足的情况下,无需过多考虑也可以碾压敌人。

总的来说,这是个有一定的策略深度,但也可以用很简单的操作去完成的战斗玩法,可以兼顾不同玩家对卡牌对战的难度偏好,一键阵容搭配与自动对战为轻度用户简化了战斗流程,也不会破坏游戏整体氛围;如果是爱好探究策略、寻求最佳打法的玩家,也可以在战斗中找到一部分乐趣。

而在养成方面,玩家有四种手段可以提升卡牌的战力,分别对应了等级提升、等级上限突破、核心能力提升以及属性增强,卡牌的养成材料大部分可以从关卡扫荡获得,实际刷起来并不困难。

可以看出,《LaB》在玩法和数值体验上,都采取了比较轻度化的处理方式,在尽量照顾大部分玩家的同时,用不同的难度来满足不同玩家群的喜好,将主导权交给玩家。

除了战斗和主线,游戏还提供了街区系统,玩家可以在这个场景中对话NPC,进行一些跑图小任务等,在内容上还有很多发挥空间。

可以预见的是,这个小型的箱庭式玩法在未来或许能够承担部分支线剧情,通过引导玩家跑图和探索来触发互动,此外,换装和家园装扮等小型玩法也会在后期跟进开发。

通过有限的内容体验,我们能够明显感觉到《LaB》希望在玩法系统上做出女性向游戏的差异化,例如,游戏既强化了女性向游戏中卡牌战斗的策略深度,也融合了AVG与CCG的玩法特点,将剧情、角色、对战等要素联系在一起,但另一方面,很多辅助功能还有待改进,比如箱庭玩法的拓展等,现阶段游戏还有很大的进步空间。

03?

?从游戏制作到IP孵化的升级?

拾梦文化的上一款产品《执剑之刻》是女性向细分领域中做得比较优秀的一类,一路走来,他们不仅积攒了不少内容生产经验,拥有一支成熟的研运团队,还形成了一套自己的研运理念。从本次《LaB》的测试中,就能看到不少这种经验与理念的传承。

首先是前期调研方面,有了《执剑之刻》的积累,拾梦文化在《LaB》立项初期便进行了深入的市场调研,综合市面上较受欢迎的女性向产品的共性,得出女性玩家对新鲜感更加重视的结论,确定了“避免同质化”这一关键词。

同时,拾梦文化也能够精准捕捉到二次元用户的需求点,对相关热门话题十分敏感,比如主角的设定中,他们就结合了二次元时下讨论最多的《间谍过家家》的题材热点,选定“特工”这一职业,将其应用到人设上去。

其次是制作班底方面,《执剑之刻》的制作班底中不乏中日两国的知名创作者,例如《剣が君》的原案深町一文,原《侠物语》主美及《天天酷跑》主美等。

《LaB》也延续了这一点。由多位著名设定画师参与协助角色设计,例如《美少年侦探团》和《未来都市NO.6》的角色原案老师。另外,也邀请了日本一线声优作为自身亮点,保证游戏在内容上的丰富度和完整度,朝着更加精品化的路线发展。

最后是IP孵化方面,拾梦文化的COO刘珺女士曾在分享中提及,拾梦文化正在尝试从一家中小型游戏企业转型为“游戏驱动的二次元IP公司”。

拾梦文化认为,IP塑造的核心在于世界观和角色的构建,一方面,完成度足够高的世界观能够在真实感和沉浸感上带给玩家绝无仅有的体验,另一方面,在思想和行为上打动人心的角色也具备持久的生命力。

因此在《LaB》中,我们也能看到他们对世界观和角色设定的品质追求。

从西幻世界背景,到阵营的对立,再到人物着装和武器设计,《LaB》为游戏内容赋予了极为详尽的设计,同时,主角形象立体化,剧情演绎也使用了有声读物来兼容更多可能性,拾梦文化正在尝试用丰富的内容生产来加固游戏世界在玩家心中的真实度和影响力,创造属于自己的IP价值。

综合以上,我们不难得出,完全自主孵化的《LaB》是拾梦文化在《执剑之刻》后又一款集大成的作品,不仅代表着他们自身定位的转折点,也帮助他们在更广阔的市场踩下了坚实的一步,毫无疑问,《LaB》将会是拾梦文化下一个IP孕育与诞生的新起点。

04?

?结语?

纵观如今的女性向市场,我们不难发现,随着用户素质的提高,游戏产品也在往更多元化的方向发展。

例如说,完美的《黑猫奇闻社》尝试将都市题材与解谜玩法融合;而叠纸的《无限暖暖》则将“换装玩法”融入开放世界之中;《恋与深空》则加入偏重度体验的动作战斗元素......等等。

看回《LaB》本身,拾梦文化也在做出自己的差异化特色,例如特殊的主角人格设定,相爱相杀的剧情故事,代入感更强的有声漫画表现、CCG战斗卡牌......,这些都试图为这条赛道注明新解。

当然,更关键的是,他们对于孵化IP内容的重视与坚持。据拾梦文化COO刘珺所说,希望通过孵化IP的形式,让玩家感受到的,不仅是游戏一流的审美,而且还是给人以希望和力量的内核。

我们也认为,无论商业市场如何变化,做出直击玩家心灵的内容,才是激发游戏创作的无限可能,这种做法也许无法在短期得到验证,也许存在无数的让步与妥协,但好的内容、优秀的产品,恰恰是从那些坚持自己的团队中诞生的,拾梦文化正在身体力行地证明这一点。

而我们也希望,在未来《LaB》能够为女性赛市场注入更多的活力,也为品类发展带来更多值得思考的地方。

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